منظر يدّ ثلاثية الأبعاد تحت التصميم (لونها رمادي) ، ويظهر في الخلفية صورتين ليد حقيقية من زاويتين مختلفتين ، يسترشد بهما المُصمّم أثناء رسم اليد بنقاط التحكم .
أصبحت كل رسوميات الحاسوب مكونة من نقاط تحكم أو مضلعات Polygons ، والمضلّع هو عبارة عن مجموعة من رؤوس التحكّم متّصلين ببعض ، وفي الصورة أعلاه ، فان كل مضلع هو عبارة عن أربعة رؤوس تحكم،أثناء عملية الرسم ، فان عدد نقاط التحكم يؤثر علي جودة الشكل النهائية ، وخصوصا في الأشكال ذات الخطوط المنُحنية .
شكل قوس دائري من خمسة نقاط تحكم ، وبالطبع يقوم الحاسوب بالتوصيل ما بين النقاط.
نفس القوس ، لكنه مصنوع من سبعة نقاط(رؤوس) تحكم هذه المرّة ، لاحظ كيف أنه أكثر استدارة من سلفه ذو الخمسة رؤوس ،اذن كلما زاد عدد رؤوس التحكم في الشكل المنحني كلما أصبح أكثر استدارة وتفصيلا ، لكن بالطبع فان زيادة عدد النقاط يؤدي الي زيادة كمية الحسابات التي يجب أن تحسبها البطاقة الرسومية ،تتيح الألعاب استخدام عدد متفاوت من نقاط(رؤوس) التحكم ، بحيث تُلائم أكبر عدد من البطاقات الرسومية ، الضعيف منها والقوي ،عادة ما تحوي الألعاب خيارات مثل Model Details ، أو Model Quality ، أو Object Quality ..الخ ، وكلّها خيارات لضبط عدد رؤوس التحكم للأشكال ثلاثية الأبعاد .. امّا بأقل عدد ممكن Low ، أو بعدد وسطيّ Medium ، أو بأقصي عدد متوافر High .
صورة لعجلة طائرة ، الي اليمين العجلة بأكبر عدد ممكن للرؤوس ، لذا تظهر كاملة الاستدارة ، والي اليسار العجلة بأقل عدد ممكن من الرؤوس ، لذا تظهر مدببة الزوايا
صورة لوجه بشري ، القسم الأعلي يوضّح الوجه بعدد مضلّعات/رؤوس كبير ويظهر الوجه مستديرا ومتناسقا، والقسم الأسفل يوضح الوجه بعدد رؤوس قليل ، ويظهر الوجه مدببا وأقل تناسقا .
صورة لشخصية من لعبة Team Fortress 2 ، الي اليمين الشخصية بعدد رؤوس كبير ، والي اليسار الشخصية بعدد رؤوس أقل، لاحظ الفارق،لن نحتاج لتكرار أنه بزيادة عدد الرؤوس فان العبأ الحسابي يكون أكبر علي البطاقة الرسومية ، وبالذات علي المعالج الرسومي GPU ، وكذلك الذاكرة الرسومية ، ذلك لأن كل رؤوس(نقاط) التحكم تخزّن في الذاكرة أولا .

اذا كانت بطاقتك الرسومية ضعيفة ، أو ذات ذاكرة بسعة تبادل بيانات متواضعة ، فانه من المفضّل أن تقوم بضبط اعدادت تفاصيل الرؤوس الي Low ، أو Medium ،في النهاية ،رأينا كيف تطوّر مفهوم الرؤوس من محاولة لتقليل العبا الحسابي أثناء تحريك الألوان ، الي اختصار في عدد النقاط التي تتعامل معها البطاقة الرسومية في كل شكل ، ثم الي وسيلة للتحكم في الشكل ثلاثي الأبعاد وتعديل شكله ، وفي النهاية الي طريقة رسم وبناء الأشكال ثلاثية الأبعاد من الصفر ..

الترصيع Tessellation :الترصيع هو أحد الخصائص الجديدة في DirectX11 ، وهو يؤدي وظيفة زيادة عدد رؤوس (نقاط) التحكم لأي شكل ثلاثي الأبعاد بطريقة تلقائية ، بحيث يحصل الشكل علي تفاصيل اكثر.
صورة لوجه بسيط.

بعد تطبيق الترصيع ازداد عدد مضلعات الوجه (رؤوس التحكم) ، وحصل الوجه علي تفاصيل أكثر ،بالطبع يضغط الترصيع بشكل أكبر علي البطاقة الرسومية ، بسبب عدد الرؤوس الكبير ، لكنه يوفّر في استهلاك الذاكرة ، لأن عملية زيادة عدد الروؤس تتم بعد قراءة الشكل الأصلي من الذاكرة .