اقتراب اللاعب من الاكساء يزيد دقته ، فتصبح 10x6 ، وهنا يستعيد الاكساء جزءا من تفاصيله المفقودة (ظهور حرف L وحرف F ) .
نسخ مختلفة من صورة الاكساء ، من اليمين الي اليسار 4x10 و 5x10 و 6X10 ، العرض السريع لهذه الصور مختلفة الدقة (كما في حالة ابتعاد اللاعب واقترابه بسرعة) ، يعطي تأثير الاهتزاز والاضطراب علي الاكساء .
ظاهرة الاهتزاز الكسائية .. وهي شائعة للغاية في الألعاب ،ولا يقتصر الأمر علي ذلك فقط ، فقد تتسبب ظاهرة الحذف في ظهور تعرجات في الصورة لم تكن موجودة من قبل ، وذلك بسبب تداخل عناصر الصورة بشكل غير طبيعي ،والحل ؟ لا يوجد حل تقني للأسف .. فلا يمكن تطوير طريقة لتفهم بها البطاقة الرسومية الأجزاء المهمة من الصورة لتتجنّب حذفها ، لأن الصور تختلف وتتنوع في ألوانها وتفاصيلها بشدة ، مما يضمن استحالة وجود طريقة شاملة تصلح للتطبيق علي الجميع .

الحل سيكون هنا بالطريقة التقليدية اليدوية ، وهو أن يقوم المصمم بعمل نسخ مختلفة الدقّة من الصورة الأصلية ، فاذا كانت دقة الصورة 512x512 مثلا ، يقوم المصمم بعمل نسخة من هذه الصورة بدقة 256x256 ، ونسخة أخري بدقة 128x128 ، وأخري بدقة 64x64 ، وأخري بدقة 32x32 ، وأخري بدقة 16x16 ..الخ ويستخدام هذه النسخ بدلا من عملية التصغير ، فاذا أرادت البطاقة اكساءا صغيرا ، استخدمت نسخة 16x16 ، واذا أرادت اكساءا متوسطا ، استخدمت نسخة 64x64 وهكذا .

نسخ مختلفة الدقة من نفس الاكساء .. وتُسمّي هذه النسخ المصغرة باسم MIP-Maps ،هكذا تم التغلب علي غباء البطاقة الرسومية ، فتلك النسخ المُصغّرة ستحتوي علي تفاصيل الصورة الكاملة لكن بحجم أصغر ، وعندما تستخدمها البطاقة الرسومية لا يحدث فقد في التفاصيل ولا يحدث اهتزاز واضطراب للصورة ،لكن ماذا اذا احتاجت البطاقة الي حجم معيّن ، غير موجود في هذه النسخ المصغرة ؟ ، مثلا 50x50 ؟الحل هنا يتمثّل في استخدام اقرب نسخة مصغرة (32x32)، ثم تطبيق عملية التوسيع(التكبير) Stretch عليها بحيث تصبح بدقة 50x50 .

بالطبع نعرف جميعا عيوب عملية التوسيع ، من زيادة في التعرّجات و تشوّه في الصورة بسبب استخدام الألوان الوسطيّة ، لكن تأثير هذه العيوب يكون خفيفا هنا ، لأن الدقة الجديدة (50X50) قريبة نوعا من دقّة الصورة الأصلية (32x32)،لكن حتي هذا الحل لا يصلح في جميع الحالات والظروف ، حيث يعيبه عدم قدرته علي عرض الأسطح الممتدة بشكل جيّد .
والأسطح الممتدة هي الأشكال التي تمتد في الأفق ، مثل أرضية ممر ممتد ، أو أرضية صحراء أو شارع ممتد ..الخ ،أرضية ممر ، والجزء القريب من اللاعب دقته عالية (عدد نقاطه أعلي) ، والأجزاء البعيدة دقتها قليلة ، الي درجة أن تفاصيل ألوان الأرضية تكاد تختفي تماما ،عند عرض هذه الأسطح ، يأخذ الجزء القريب من اللاعب فيها أقصي دقّة للاكساء (مثلا 512x512)، لكن الجزء البعيد يأخذ دقة أقل (مثلا 128x128) ، والجزء الأبعد يأخذ دقة أقل وأقل (مثلا 64x64) ،والجزء البعيد جدا يأخذ دقة قليلة للغاية (مثلا 16X16 ) ،المشكلة في الحاجة الي استخدام دقات وسطيّة علي طول امتداد هذه الأسطح ، (مثلا 70x70 ) ، وهذه تأخذ أقرب دقة متاحة لها وهي 64x64 ، وتتعرض لعملية توسيع ، مما يجعل من شكل هذه الاكساءات باهتا ومموها الي حد ما .

وتكون هناك دقات شاذة أيضا ، مثلا 150x70، وهذه تأخذ أيضا أقرب دقة متاحة لها ، وهي 64x64 ، لأن الـ64 أقرب الي الـ70 ، ماذا عن الـ150 اذن ؟ لا يمكن استعمال دقة 128x128 معها ، لأن الـ 128 أكبر من الـ70 ، وهذه العملية تتطلب توافقا كاملا بين قيمتي الدقة ، لذا فلا مفر من استخدام نسخة 64x64 مع الـ150 و سيحدث فيها تشوه أكبر بالطبع لأن المصدر دقته 64 فقط ، أي أقل من نصف الـ150،ومما يزيد الطين بلّة هو أن نسبة حدوث الدقات الشاذة (مثل 150X70 )أكبر بكثير من الدقات الوسطيّة (مثل 70X70) ، لأن الأسطح الممتدة تكون واسعة القاعدة ، وضيقة القمة ، أي ذات شكل هرمي تقريبا ،ومحصلة كل هذا هو زيادة تشوّه الصورة كلما ايتعدنا عن الدقة الكبيرة (ابتعدنا عن اللاعب) ،الأسوأ أن هذه الاكساءات ذات الدقات المختلفة تتراص مع بعضها تباعا في حالة الأسطح الممتدة، وهنا يظهر فارق الوضوح والدقة بينها وبين بعضها ، ولا يكون المنظر جميلا أبدا .